Les Choses qui s'en Vont (Musée de Poche)
Installation projetée en grand format pour la dernière salle de l'exposition. Deux illustrations de l'album prennent vie sous le geste des enfants, captés sans manette ni écran tactile : le corps est la seule interface.
Contexte & Enjeux
- Vivre même sans public : l'installation devait tourner en continu dans la salle, avec son image et sa bande sonore, et se comporter comme un contenu multimédia à part entière. L'interaction n'est pas un préalable mais un surcroît : elle s'active quand un enfant entre dans le champ.
- Prolonger le geste du livre : dans l'album, l'enfant tourne un calque pour animer l'image. L'installation devait transposer ce principe à l'échelle du corps, sans rien y ajouter d'étranger à l'œuvre.
- Un public qui ne lit pas les consignes : des enfants, souvent très jeunes, devant une projection sans bouton ni écran. Tout devait se comprendre en regardant les autres faire.
- Respecter un univers graphique fort : les dessins de Beatrice Alemagna sont faits au crayon, à la plume et au pinceau. Toute intervention numérique visible aurait trahi la matière.
- Des corps trop petits pour le capteur : la caméra de profondeur déduit en partie la distance à partir de la taille apparente du corps. Un enfant est donc lu comme un adulte plus éloigné. À cela s'ajoutent des corps rapides et rarement seuls dans le champ.
Ingénierie & Méthodologie
- Préparation graphique : nettoyage des scans de l'album et création des quelques images d'animation nécessaires, en restant au plus près du trait original.
- Captation sans contact : caméra Intel RealSense et API Nuitrack pour le squelette, sans que l'enfant porte ou touche quoi que ce soit. Le dispositif tient en trois éléments : un vidéoprojecteur, une surface de projection, et la caméra posée au pied de l'écran.
- Logique de scène sous Unity : deux tableaux qui alternent automatiquement, chacun avec ses propres règles d'interaction et sa réponse sonore.
- Ambiance sonore continue : chant de l'oiseau au repos, battements d'ailes à l'envol, bruit de pluie puis souffle du vent lorsqu'elle s'éloigne.
Breakdown Technique
1. Faire tenir le tracking squelette sur des corps d'enfants
Défi : une caméra de profondeur déduit en partie la distance à partir de la taille apparente du corps. Un enfant étant plus petit qu'un adulte, le moteur le plaçait systématiquement trop loin et le squelette décrochait. S'y ajoutaient le mouvement permanent, la présence de plusieurs enfants dans le champ, et parfois un parent qui en porte un.
Solution : une caméra Intel RealSense associée à l'API Nuitrack, dont les paramètres de détection ont été repris jusqu'à ce que le squelette tienne sur des corps d'enfants. C'est le socle de tout le reste : sans articulation fiable pour la tête et les mains, aucune des deux interactions ne fonctionne.
2. L'oiseau : récompenser le calme
Défi : faire comprendre sans un mot qu'on n'attrape pas un oiseau en courant après lui.
Solution : l'oiseau vole librement entre des perchoirs. Quand un enfant tend le bras devant lui, main plus haute que l'autre, et tient la pose environ deux secondes, l'oiseau vient se poser sur sa main. À l'inverse, l'agitation du groupe alimente un compteur de nervosité : passé un seuil, l'oiseau s'envole, et les gestes trop vifs interrompent son chant. L'installation récompense la lenteur, ce qui est rare dans un dispositif pour enfants.
3. La pluie : se construire un abri avec son corps
Défi : donner à l'enfant une prise physique sur un phénomène qui tombe du ciel, sans lui donner un bouton pour l'arrêter.
Solution : le même compteur de nervosité déclenche la pluie, rideau après rideau, et la masse d'eau suit le déplacement moyen du groupe. Une fois l'averse installée, un volume invisible se cale sur la tête de chaque enfant : lever les deux mains au dessus de sa tête coupe les gouttes qui traversent ce volume. On ne commande pas la pluie, on se fait un toit avec ses bras.
4. Une notice dessinée à la main
Défi : expliquer deux gestes à un public qui ne lit pas encore, sans afficher de texte sur la projection ni casser l'univers de l'album avec des pictogrammes standard.
Solution : une notice entièrement dessinée à la main, en imitant au plus près le trait de Beatrice Alemagna, puis gravée au laser. Quatre vignettes, deux par scène, montrent le geste et son effet. Aucun mot n'est nécessaire, et la signalétique appartient au même monde que les images projetées.
5. L'installation en fonctionnement
Note : l'installation n'a pas été documentée en exploitation, la captation d'enfants en salle posant des questions de droit à l'image. La séquence ci dessous est enregistrée depuis le moteur temps réel, avec sa bande sonore.
Illustrations : Beatrice Alemagna, extraites de l'album Les choses qui s'en vont.
Exposition : conçue et produite par le Musée de poche.
Développement de l'installation : Sébastien Lebon, au sein du studio Crafteke.
Note : visuels issus du moteur temps réel, l'installation n'ayant pas été documentée en exploitation.
Exposition : conçue et produite par le Musée de poche.
Développement de l'installation : Sébastien Lebon, au sein du studio Crafteke.
Note : visuels issus du moteur temps réel, l'installation n'ayant pas été documentée en exploitation.