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DYSTOPIA

Année : 2022
Catégorie : Gameplay Spatial & LBE
DYSTOPIA
Game Design & LBE Scénographie In Situ Moteur Unity (Runtime C#) Show Control (DMX / Art-Net) 10 000+ Visiteurs IoT & Socket.io Prototypage 3D Anti-Choc Sound Design & Guidance Lumineuse Studio Crafteke 100 m² (Bruxelles)

Dystopia : Escape Game Cyberpunk & Scénographie Immersive (100 m²)

Lieu : Bruxelles  |  Surface : 100 m²  |  Studio : Crafteke  |  Co-création : Pierre-Henri Wibaut  |  Rôle : Direction Technique Unity, Game Design, Show Control, Construction & Sound Design


Conception, aménagement structural et ingénierie intégrale d'une expérience immersive cyberpunk de 100 m² sous Bruxelles, produite avec le studio Crafteke. Conçue comme un jeu vidéo grandeur nature, l'installation est entièrement régie par une architecture logicielle Unity (C#) synchronisant les énigmes matérielles, le sound design et le guidage lumineux phygital.

+10 000
Visiteurs accueillis
< 1%
Taux de crash Unity
< 5 min
Temps de Reset Salle
98%
Taux d'achèvement

Le Soir (Geeko) - « Un escape game cyberpunk à Bruxelles »
Bruxelles Secrète - test complet de l'expérience
EscapeGame.fr - fiche & avis joueurs

Reconnaissance & Avis

Badge TERPECA
NOMINATION INTERNATIONALE

Top Escape Rooms Project Nominee

TERPECA Phase 1 Nominee, trois années consécutives (2023-2025). Distinction votée par la communauté internationale des passionnés d'escape game.

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Badge EscapeGame.fr

EscapeGame.fr

5/5 - média de référence francophone de l'escape game.

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★★★★★
Google

4,9 / 5 · 391 avis

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Extraits Vidéo

Game Design : Le Jeu Vidéo Immersif Grandeur Nature

L'expérience a été abordée en transposant les fondements du game design de jeu vidéo dans un environnement physique réel pour 1 à 6 joueurs :

  • Zéro cadenas, zéro clé mécanique : Suppression totale de la fouille passive et des mécanismes traditionnels au profit d'interactions directes, de modules électroniques et de puzzles diégétiques.
  • Système d'indices dans le lore : Les aides et indications sont intégrées directement au récit et au monde sans rupture d'immersion (aucun écran hors sujet ou intervention explicite du Game Master).
  • Système de Bypass automatique sécurisé : Logique de contournement masquée aux joueurs permettant de valider à distance ou automatiquement un puzzle en cas d'impasse, garantissant un taux d'achèvement de 98% dans la fenêtre exacte de 60 minutes.
  • Feedbacks visuels et sonores immédiats : Chaque action fructueuse déclenche une réponse synchrone instantanée (changement d'éclairage, impulsion sonore), comme dans un jeu d'action-aventure.

Level Design Lumineux, Sonore & Architecture In Situ

  • Scénographie In Situ & Gros Œuvre : Implantation complexe réalisée dans d'anciennes réserves de munitions historiques. Le projet a exigé des travaux de maçonnerie et de démolition structurelle pour façonner le parcours, loin d'un simple montage de cloisons légères.
  • Guidage spatial par la lumière : Utilisation de l'éclairage dynamisé en DMX comme outil principal de steering. Les intensités et gradients lumineux orientent naturellement le regard et le déplacement des joueurs d'un objectif à l'autre.
  • Sound Design & Habillage Acoustique : Conception d'une identité sonore complète renforçant la tension dramatique tout en servant de repère temporel et spatial lors des phases de résolution.

Ingénierie, Monitoring & Robustesse Matérielle (Crafteke)

1. Moteur Logiciel Unity (C#) & Monitoring Centralisé

Intention : Assurer une exploitation continue sans interruption technique sur plusieurs milliers de sessions publiques.
Solution : Déploiement d'une application centrale sous Unity (C#) agissant comme serveur maître via Socket.io. Le système surveille l'état des capteurs, assure un taux d'erreur inférieur à 1% et offre un tableau de bord complet au Game Master.

2. Show Control Dynamic Light & Sound (DMX / Art-Net)

Intention : Offrir des changements d'ambiance instantanés et réactifs aux événements du jeu.
Solution : Pilote Show Control en Art-Net/DMX interfacé avec Unity pour réagir instantanément aux inputs joueurs et générer des séquences d'urgence ou de victoire immersives.

3. Impression 3D Renforcée & Reset en moins de 5 Minutes

Intention : Concevoir des interfaces matérielles capables de résister à la brutalité des visiteurs tout en optimisant la rentabilité opérationnelle.
Solution : Prototypage et impression 3D de boîtiers et éléments d'interaction spécialement structurés pour absorber les chocs et les chutes. L'ensemble des réinitialisations physiques et virtuelles a été optimisé pour permettre une remise en état complète de la salle en moins de 5 minutes entre deux groupes.

Un Chantier, Toutes les Casquettes

Le bâtiment et l'installation ont été construits de A à Z par la même petite équipe : une même journée de chantier pouvait enchaîner fer à souder et code à l'atelier, marteau-piqueur pour le gros œuvre, puis installation et calibration sur site.

Crédits du Projet

Conçu, construit et réalisé avec le studio Crafteke (en co-création avec Pierre-Henri Wibaut).