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CyberAxe

Année : 2025
Catégorie : Gameplay Spatial & LBE
Scénographie Technologique Technologie Sur Mesure Architecture Temps Réel Narrative Design Outils Game Master Système Photobooth Interface Mobile Prototypage UI (Unity) Godot Engine Création Sonore OSC / UDP Multi-allées (16 Joueurs)

CyberAxe (Lancer de Haches Augmenté)

Projet : CyberAxe  |  Studio : Crafteke  |  Rôle : Game Design, UI/UX Mobile, Outils Game Master, Sound Design & Direction Technique


CyberAxe est une installation de lancer de haches augmentée plongeant les joueurs dans une guerre technologique contre une IA de gouvernance hors de contrôle. Conçu et produit par Crafteke pour accueillir 16 joueurs en simultané sur 4 allées, le système associe storytelling immersif, technologie de détection sur mesure, contrôle mobile et intégration photobooth.

Installation interactive CyberAxe

Univers & Suite Spirituelle de Dystopia

  • Filiation avec l'Escape Game Dystopia : CyberAxe s'inscrit comme la suite directe de l'escape game cyberpunk Dystopia, dans lequel les joueurs incarnaient des hackers infiltrant un laboratoire gouvernemental pour dérober le cube positronique hébergeant l'IA de gouvernance.
  • Concept & Récit : Conséquence directe de cette libération, l'IA a pris le contrôle total des infrastructures mondiales. Repoussée dans ses derniers retranchements, l'humanité utilise la seule arme analogique encore efficace contre les vagues de robots : la hache.
  • Game Design Narratif : Traduction du récit en modes de jeu évolutifs où chaque lancer détruit des unités cybernétiques projetées à l'écran.

Ingénierie & Détection d'Impact

1. Détection d'Impact & Technologie Sur Mesure

Défi : Traiter les impacts physiques sans latence perceptible tout en éliminant les faux positifs causés par les vibrations des cibles voisines.
Solution : Déploiement d'une solution de détection propriétaire développée sur mesure. Des modules électroniques indépendants par allée communiquent en OSC/UDP direct avec le moteur de jeu. Un logiciel de calibration personnalisé ajuste la sensibilité selon l'usure du bois, atteignant un taux de réussite de 99% (le 1% restant correspondant aux cas limites qui feraient déjà débat dans une partie traditionnelle, comme les impacts rasants ou trop faibles).
Installation de la cible et calibration des capteurs

2. Architecture Multi-Allées (1 PC / 2 Projecteurs)

Défi : Centraliser le calcul de 4 allées indépendantes (16 joueurs simultanés) sur une seule station de travail pour simplifier la maintenance sur site.
Solution : Optimisation du moteur de rendu redistribuant le flux vidéo sur deux projecteurs. Gestion en parallèle des 4 flux de capteurs et synchronisation du show control DMX/Art-Net pour déclencher des effets lumineux sur les cibles à chaque robot détruit.
Configuration de la projection multi-allées

Conception, Outils Opérationnels & Fonctionnalités

  • Interface Mobile Game Master : Développement d'une interface web dédiée accessible sur smartphone permettant aux opérateurs de gérer les groupes d'utilisateurs, de lancer les modes de jeu et d'effectuer la calibration des capteurs à distance.
  • Borne Photobooth & Avatars Dynamiques : Intégration d'un photobooth où les joueurs se prennent en photo avant de jouer. Leurs visages sont intégrés dynamiquement dans le jeu sur les cibles et les ennemis, débloquant des modes de jeu dédiés autour de cette mécanique.
  • Prototypage UI (Unity) : Modélisation et tests ergonomiques de l'interface joueur sous Unity (C#) avant portage vers Godot Engine.
  • Direction Artistique & Sound Design : Élaboration de la charte visuelle cyberpunk et création sonore intégrale (bruitages d'impact, retours audio d'interface et nappes musicales industrielles).
  • Boîtiers Matériels (Fusion 360) : Conception et impression 3D de boîtiers d'intégration résistants aux chocs pour protéger l'électronique de détection in situ.

Bilan Technique

  • Précision du système : 99% de détection valide sur des milliers de lancers enregistrés.
  • Réactivité : Validation visuelle et sonore sous la barre des 50 ms après l'impact.
  • Workflow opérationnel : Gestion à distance complète via smartphone pour le Game Master (contrôle des groupes, des allées et des calibrations).
  • Capacité d'accueil : Rendu fluide sur 4 allées parallèles accueillant jusqu'à 16 joueurs simultanés.

Un Chantier, Toutes les Casquettes

Stand, électronique et logiciel construits de A à Z par la même petite équipe : une même journée de chantier pouvait enchaîner fer à souder et code à l'atelier, gros œuvre sur site, puis installation et calibration capteur en conditions réelles.